OneSayプラットフォーム
リアルタイムプレイグラウンド
プレビュー版:機能とAPIは変更される場合があります。
リアルタイムプレイグラウンドは、OneSay Realtime WebSocket(プロトコルonesay.realtime.v1)上で行われる1回のタスク音声のやり取りを、ステップごとに示します。
signal.open → signal.opened → OSAF frame → audio.ack → artifact.delta → signal.end → signal.ended → artifact.finalized → task.completed。
各ステップには、送信の方向と内容が表示されます。制御メッセージはJSONです。バイナリの音声フレームはそれぞれ32バイトのOSAFヘッダーで始まり、既定ではその後に16 kHzモノラルpcm_s16leの音声が40ミリ秒続きます。audio.ackはサーバーが受信した連続する最大のシーケンス番号を報告し、クライアントはそのシーケンス番号までのバッファ済み音声だけを解放します。プレイグラウンドはメッセージを示すだけで、WebSocketを開かず、マイクを求めず、音声も生成しません。MCPが音声を運ぶことはありません。
RTC#
このページはタスクプロトコルを扱い、RTCセッションは開きません。リアルタイム音声(RTC)を試すには、サンプルにあるJavaScript RTCブラウザーサンプルを使用してください。インストール済みのOneSay SDKと手元の短期認証情報を使って、接続、パブリッシュ、サブスクライブ、データ送信、RPC呼び出し、Agentの開始を行います。RTCには実際のサーバー側の認可が必要なため、開発者ポータルではシミュレートしません。
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# リアルタイムプレイグラウンド リアルタイムプレイグラウンドは、OneSay Realtime WebSocket(プロトコル`onesay.realtime.v1`)上で行われる1回のタスク音声のやり取りを、ステップごとに示します。 `signal.open → signal.opened → OSAF frame → audio.ack → artifact.delta → signal.end → signal.ended → artifact.finalized → task.completed`。 各ステップには、送信の方向と内容が表示されます。制御メッセージはJSONです。バイナリの音声フレームはそれぞれ32バイトのOSAFヘッダーで始まり、既定ではその後に16 kHzモノラル`pcm_s16le`の音声が40ミリ秒続きます。`audio.ack`はサーバーが受信した連続する最大のシーケンス番号を報告し、クライアントはそのシーケンス番号までのバッファ済み音声だけを解放します。プレイグラウンドはメッセージを示すだけで、WebSocketを開かず、マイクを求めず、音声も生成しません。MCPが音声を運ぶことはありません。 ## RTC このページはタスクプロトコルを扱い、RTCセッションは開きません。リアルタイム音声(RTC)を試すには、[サンプル](EXAMPLES.md)にあるJavaScript RTCブラウザーサンプルを使用してください。インストール済みのOneSay SDKと手元の短期認証情報を使って、接続、パブリッシュ、サブスクライブ、データ送信、RPC呼び出し、Agentの開始を行います。RTCには実際のサーバー側の認可が必要なため、開発者ポータルではシミュレートしません。